Editeur de missions : Créer des avions et des hélicoptères |
En cliquant sur un des ces boutons, on va créer un groupe d’un à quatre éléments (UNIT).
1) COUNTRY : Choisir le pays. 2) NAME : Donner un nom à ce groupe sans oublier qu’il peut contenir plusieurs éléments. Un groupe intelligemment nommé facilitera la construction de la mission. 3) TASK : Définir le type de tâche que devra assumer ce groupe parmi : a. Nothing : Rien, voyager en suivant la route prédéfinie. En cas de menace, le groupe aura tendance à fuir. b. AFAC : Particulièrement utile de nuit. Ce groupe va marquer les cibles prédéfinies par des fumigènes. c. Anti-ship Strike : Attaque de navires. d. AWACS : Cherche les ennemis prévient les alliers (avions hélicoptères, bateaux et SAM) de tout aéronefs détectés. e. CAP : Patrouilles de combat aériennes. Le groupe vole sur de longues distances afin défendre une zone de toutes intrusions d’ennemis volants. f. CAS : Combat (sol) rapproché. Attaque (chirurgicale) de véhicules et de sites SAM (principalement). g. Escort : L’escorte ne devrait pas engager les ennemis (air & SAM) ne représentants pas une menace. h. Fighter Sweep : Groupe de pénétration dans une zone ennemie afin d’en éliminer tous les aéronefs. i. GAI : Groupe d’interception en alerte. Dés qu’il reçoit les informations de la présence d’un aéronef ennemi, il décolle et l’engage. Il doit être placé sur une piste avec un seul waypoint (Take-off from parking). Placer un AWACS ou un radar (1L13 ou 55G6) à proximité. Le GAI n’apparaîtra pas dans le jeu tant qu’aucun ennemi n’a été détecté. j. Ground Attack : Attaque d’objets statiques : piste, bâtiment, pont… k. Intecept : Défense d’un site (pouvant aller très loin) contre les aéronefs ennemis. Un peut comme le GAI, l’avion attend les ordres d’une station sol ou d’un AWACS. l. Pinpoint Strike : L’équivalent de « Ground attack » mais sur une très petite zone. m. Transport : Le groupe de transport fuira toutes menaces. n. Reconnaissance : Le groupe vole vers le point indiquer en quête de renseignements. o. Refueling : Concerne uniquement les avions de ravitaillement. p. Runway Attack : Avions avec armement adapté à la destruction de pistes. Dans la partie ‘Target’, ‘Airfieids’ doit être coché. q. SEAD : Les avions concernés sont focalisés sur la destruction des SAM. ‘Ground Vehicules’ doit être sélectionné parmi les ‘Target’.
4) UNIT : Nombre d’éléments du groupe (champ de droite). Le champ de gauche sert à sélectionner l’un des éléments du groupe. 5) TYPE : Choix de l’aéronef. La liste est réduite du fait des sélections précédentes. On peut avoir des aéronefs différents dans un même groupe. 6) PILOT : Nom de chaque élément du groupe. Adoptez le même principe qu’au champ NAME. 7) SKILL : Niveau / capacité de l’élément sélectionné. Aléa possible. Choisir plusieurs ‘Client’ pour les parties en ligne (aucun ‘Player’). Choisir un ‘Player’ pour les parties solo. 8) ONBOARD # et CALLSIGN : Possibilité de choisir le numéro affiché sur la carlingue ainsi que l’indicatif radio. 9) HIDDEN ON MAP : Les éléments cachés ne sont plus visibles lors du briefing ou en appuyant sur la touche F10. Pour les retrouver, il faut les chercher dans la ‘Units list window’. 10) Si l’unité concernée est placée sur la carte, il y a cinq onglets |
a. ROUTE : Permet de créer les différents waypoints.En détail : 1. WAYPNT : Choix du waypoint 2. NAME : Possibilité de mettre un nom à chaque waypoint. Sera affiché sur l’ABRIS. 3. TYPE : Il y a différents types de waypoint : 1. Turning Point : L’IA aura tendance à tourner avant si le suivant n’est pas dans l’axe. 2. Fly Over Pöint : L’IA passera par ce waypoint. 3. Lock Altitude : Impose à l’IA de toujours rester à cette altitude (Sauf atterrissage et ‘Unlock Altitude’). 4. Unlock Altitude : Débloque l’option précédemment citée pour permettre à l’IA de modifier son altitude en fonction de la situation. 5. Begin Loop et End Loop : S’utilisent ensemble et principalement pour les tâches de type CAP et AWACS. L’IA concerné fera des boucles ayant pour diamètre les deux points Begin Loop et End Loop. Il tournera en rond comme ça jusqu’à ce qu’il manque de carburant ou qu’il soit endommagé. 6. Landing : Dernier waypoint. L’atterrissage, nécessairement sur un site adapté. 7. Take-off From Runway : Uniquement avec le premier waypoint. Sur la piste de décollage (ou héliport) tous systèmes et moteurs opérationnels. 8. Take-off From Parking : Au parking (ou héliport) tous systèmes éteints. 9. Refueling : L’IA va chercher le tanker le plus porche et fait le plein. 4. ALT : Altitude préconisée en mètres. 5. SPEED : Vitesse en Km/h. 6. ETA : Heure estimée d’arrivée (Heure : minute : seconde / Jour). Non éditable. 7. ADD ajoutera un point après celui sélectionné. EDIT pour déplacer. DEL pour effacer : |
8. TIME HOLD : Heure d’apparition des unités (Heure : minute : seconde / Jour). Par défaut, tout commence ensemble au début de la mission (0 : 0 : 0 / 0). Pour faire apparaître une unité à l’aide des ‘Trigger’ il faut régler l’heure d’apparition après la fin de la partie (Par défaut : 23h). 9. PVINAVPOINT : Uniquement pour le Ka-50. Les 6 premiers waypoint seront enregistrés dans le PVI du Black Shark. b. TARGETING : Désignation de cible. |
En fonction de l’aéronef sélectionné, il y aura plus ou moins de catégories de cibles différentes. 1. TARGET : Il peut y avoir plusieurs zones ciblées sur un waypoint. Attention, en ajoutant zones ciblées, on les ajoute à partir du waypoint sélectionné. 2. NAME : nommer zone. 3. Régler la surface de recherches, en mètres. 4. Sélectionner le ou les catégories de cible. Attention, il ne faut pas oublier que l’IA aura tendance à suivre simplement sa route. Si la cible est hors des capacités de détection de l’IA ou si l’IA atteint le waypoint suivant, il arrête les recherches et suit sa route. La catégorie ‘point’ (non visible sur ce screen) s’utilise avec deux ‘point’. L’IA détruit tout ce qui se trouve entre les deux ‘point’.
c. PAYLOAD : Chargement en munitions, carburant... Choisir ou éditer la configuration d’armement de l’appareil dans la partie gauche. Partie droite : |
- Régler la quantité de carburant. - Régler le nombre de leurres radar (paillettes). - Régler le nombre de leurres IR. - Régler le remplissage des magasins d’obus du canon. - Choisir la livrée de l’appareil.
d. SUMMARY : Résumé du circuit. |
- START TIME : Heure de début (h : m : s / jour) - ROUTE TIME : Temps estimé du trajet. - ROUTE LENGHT : Distance totale (en mètres). - AVERAGE SPEED : Vitesse moyenne. - RANGE : Distance d’un trait entre le point de départ et d’arrivée.
e. INU FIX POINT : Points de calibrage de la centrale inertielle (utiles ?). |
Télécharger le document word (enregistrer la cible du lien sous...) |
Mise à jour : 19/03/09 |